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Quanto vale il business degli eSports? Nielsen studia il fenomeno

  • Scritto da Vincenzo Giacometti

La società di ricerca internazionale lancia Nielsen eSports: una nuova divisione interamente dedicata al fenomeno degli eSports.

 

 

Il mondo del videogame professionistico rappresenta un fenomeno sempre più in crescita che sta assumendo un ruolo rilevante anche per l’industria delle scommesse, che guarda con interesse al fenomeno e, in vari paesi, ne sfrutta già da tempo le potenzialità. Quando sia davvero grande il fenomeno, tuttavia, non è ancora chiaro. Alcune stime che circolano nel mondo del gaming parlano di un'industria da 493 milioni di dollari nel 2016, ma c’è anche chi parla di un mercato anche due volte più grande. Mentre per quanto riguarda il pubblico, anche qui non sembrano esistere dati certi, con alcuni identikit che parlano di 85 percento di player maschi, mentre altri dicono che il giocatore è maschio nel 56 percento dei casi. A quanto pare, dunque, nessuno sembra saper descrivere in maniera completa tale fenomeno, anche in virtù del fatto che continua a crescere a un ritmo smisurato.

NASCE NIELSEN ESPORTS - Per queste ragioni la società di ricerca internazionale Nielsen sta provando a descrivere una volta per tutte il fenomeno, inquadrandolo sotto tutti i punti di vista, lanciando – addirittura – una divisione interamente dedicata agli eSports. Con un team specializzato allo scopo di riuscire a quantificare quest'industria in rapida crescita fatta di tanti team, sponsor, inserzionisti ed editori.
"Nielsen ha una profonda esperienza nello sport, conosce i giochi e, ovviamente, conosce il pubblico", spiega Nicole Pike, vicepresidente dell’area Giochi di Nielsen, che co-dirigerà la nuova divisione. "Abbiamo quinti le giuste componenti ed esperienze per poter entrare nel mondo degli eSports".

Mentre le società di sport e gli inserzionisti pubblicitari continueranno a investire sugli eSports, Nielsen si concentrerà nel valutare le sponsorizzazioni, le strategie che guidano gli investimenti e la misurazione del pubblico: metriche che possono essere confrontate con quelle degli sport tradizionali.
Ad esempio, come prova della crescita degli eSports, molte persone utilizzano dati provenienti da fonti diverse per affermare che il campionato annuale di League of Legend di Riot Games Inc. è visto da un numero maggiore di spettatori rispetto alle finali di basket della Nba. Ma le valutazioni televisive e le trasmissioni digitali sono misurate in modo totalmente diverso e quando Next Level Media ha fornito i propri numeri, ha spiegato che un numero almeno quattro volte superiore di persone rispetto a quello che ha guardato una finale Nba si è sintonizzato sulle finali di League of Legends.

Oltre alla sua nuova divisione, Nielsen ha creato un consiglio di consulenza composto dai maggiori stakeholder degli eSports: organizzatori di eventi, emittenti televisive, editori e leghe - per aiutare a definire gli standard di misurazione. Inclusi i dirigenti di Twitch, Facebook Inc., Twitter Inc., Activision Blizzard Inc, Esl di Amazon.com Inc.
Nielsen Esports sarà guidato da Pike e Stephen Master, amministratore delegato di Nielsen Sports North America. La squadra sarà composta da persone del team di Pike, specializzate nel gaming, e del gruppo di Master che si occupano di sport e avrà accesso a tutte le capacità di misura di Nielsen, tra cui Repucom, che Nielsen ha acquisito l'anno scorso.

 

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