skin

Lottomatica, il Gioco del lotto sostiene cinque start up

12 novembre 2018 - 11:04

Lottomatica ha lanciato il concorso di idee pensato per sostenere il patrimonio artistico e culturale con realtà aumentata, intelligenza artificiale e IoT.

Scritto da Redazione

Tante idee innovative alla base dei cinque progetti vincitori di “Idee Vincenti” (www.idee-vincenti.it), il progetto ideato e sostenuto da Lottomatica, attraverso Il gioco del lotto in partnerhsip con PoliHub (incubatore d'impresa del Politecnico di Milano gestito da Fondazione Politecnico) destinato a sostenere il patrimonio artistico e culturale italiano attraverso l’utilizzo di tecnologie innovative quali realtà virtuale e aumentata, blockchain, Internet of Things, Intelligenza Artificiale.

I cinque progetti vincitori accederanno ora al programma di accelerazione della durata di 6 mesi in PoliHub per la realizzazione del piano di sviluppo. Successivamente a questa fase, le idee di impresa verranno accompagnate sul mercato attraverso incontri mirati con investitori, istituzioni pubbliche, fondazioni che potrebbero essere interessate a sponsorizzare i progetti, favorendone l’adozione e garantendone la sostenibilità economica.

Presentato a giugno, dopo cinque mesi di lavori, “Idee Vincenti” svela oggi i cinque progetti vincitori che si sono distinti tra oltre 80 candidature: Aerariumchain.com (Monza) progetto che segnerà la nuova frontiera della protezione e fruizione dei beni artistici e archeologici, sia pubblici che privati. Attraverso un sistema altamente sofisticato questa start up sarà in grado di archiviare attraverso scan 3D beni artistici e architettonici. Tecnologie utilizzate: Intelligenza artificiale, blockchain, realtà aumentata

AuthclicK (Como) progetto incentrato sulla valorizzazione della fotografia come memoria dei beni culturali e artistici del Paese. La Start Up consentirà la scoperta, valorizzazione e tutela dell’opera di nuovi talenti, di archivi e repertori inediti nonchè l’elaborazione di un sistema di certificazione estetica della fotografia e l’uso di metodologie avanzate di digitalizzazione. Tecnologie utilizzate: blockchain.

CityOpenSource (Napoli) piattaforma (webapp) che permetterà di realizzare progetti collaborativi di digital storytelling localizzando contenuti multimediali e dati su mappe interattive, con l’obiettivo di rendere maggiormente protagonisti i cittadini nel racconto dei loro territori e promuovere lo sviluppo di servizi di offerta turistica community‐based. Tecnologie utilizzate: intelligenza artificiale.

Percorsi di contaminazione tattile (Tortona) progetto finalizzato a creare un modo per usufruire della conoscenza sensoriale e immersiva dell’arte anche attraverso il tatto. Un servizio di inclusione sociale rivolto ad un ampio pubblico, quello dei non-vedenti nonché i più piccoli, attuato attraverso la rappresentazione di opere e la costruzione didattica di percorsi che consentano la fruizione di riproduzioni “tattili” di opere d’arte. Tecnologie utilizzate: Internet of Things.

Vedere l'invisibile (Novara) progetto che intende riprodurre un’esperienza immersiva, attraverso realistiche ricostruzioni 3D frutto di lunghi e silenziosi anni di ricerche, per far rivivere oggi luoghi come i Giardini Arciducali di Monza o la milanese Sala delle Cariatidi, creduti ormai persi per sempre. Il progetto si rivolge inoltre a ipovedenti in un’ottica di forte inclusione sociale. Tecnologie utilizzate: realtà virtuale.

I DATI - Il 50 per cento dei progetti si basa sull’utilizzo di big data, machine learning, Nfc e Rfid; il 37 per cento invece propone soluzioni basate sull’augmented reality; stessa percentuale – pari al 23 per cento – per idee legate a IoT e intelligenza artificiale; il 21 per cento invece ha proposto idee che prevedono l’uso della virtual reality; il 17% ha presentato soluzioni basate sulla blockchain.

Appare dunque evidente come più del 50 per cento dei progetti candidati trattino il tema della realtà aumentata e virtuale applicata a musei e siti del bel Paese. Un primissimo dato che può testimoniare la necessità evidente da parte del mercato di differenziare le modalità di conoscenza e fruizione dei beni culturali e di creare nuove opportunità esperienziali ed immersive.

Articoli correlati