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Gaming online: ecco chi gioca e come si informa

31 maggio 2021 - 11:30

Dal report di Comscore sul gaming online emerge che chi gioca non coincide con chi si informa sui giochi: differenze di età, ma anche di offerta in un mercato ancora molto frammentato.  

Scritto da Daniele Duso

 

Il report di Comscore, società di ricerca via internet che fornisce servizi e dati per il marketing nel web, delinea un quadro forse un po' inaspettato del mondo online riguardante il gaming. Un mondo che merita di essere conosciuto in particolare dopo il fermento generato da Netflix, che sembra volersi aprire al mondo dei videogiochi online, che rende dunque ancora più importante conoscere come si comportano gli utenti, a partire da come sono distribuite le audience tra chi visita i siti di informazioni e news sui videogiochi e chi gioca effettivamente online (i due target paradossalmente non coincidono).

L'ultimo Comscore Snapshot riporta alcune statistiche relative alla regione Eu5, composta da Francia, Germania, Italia, Spagna e Regno Unito. L'analisi riguarda i siti web e le app mobili in cui i consumatori possono trovare informazioni sui videogiochi e le notizie relative ai giochi, nonché i siti web e le app mobili in cui gli utenti possono giocare ai videogiochi online.

Un aspetto interessante dei videogiochi è che il numero di persone che visitano siti che trasmettono notizie e recensioni video è più o meno simile al numero di persone che visitano siti in cui gli utenti possono effettivamente giocare. (vedi tabella 1, qui sotto) Sarebbe allettante arrivare alla conclusione che si tratti in effetti dello stesso pubblico ma non è così. In Italia, ad esempio, solo la metà di coloro che hanno visitato siti di gioco online ha visitato anche siti di informazione online; e quasi il 60% di coloro che hanno visitato siti di informazioni in linea ha anche visitato siti di giochi in linea.

Un'interpretazione è che per coloro che visitano siti di giochi ma non visitano siti di informazioni sui giochi, le informazioni li raggiungono attraverso il passaparola e canali alternativi. Inoltre, i 'casual game' su dispositivi mobili attirano il pubblico (ad esempio, i giocatori di Candy Crush) che è improbabile che cerchino informazioni su di essi. Per quanto riguarda coloro che visitano siti di informazione sui giochi ma non visitano successivamente siti dove possono giocare online, sembra probabile che, almeno per una parte di loro, finiranno per giocare su dispositivi diversi da computer e smartphone, come le console di gioco.

Nel complesso l'ecosistema del gioco è relativamente frammentato e competitivo: pochissime aziende raggiungono più del 5% dei visitatori di internet, mentre molte hanno raggiunto più dell'1%. Inoltre, all'interno della regione Eu5, alcune società internazionali dominano le classifiche dei siti relativi ai giochi online (tabella 2).

I dati demografici dei siti di gioco online meritano un'analisi più approfondita: in termini di dimensioni assolute (ovvero in termini di numero di visitatori unici) i segmenti di consumatori più giovani sono più piccoli dei segmenti di consumatori più anziani. Prendiamo l'esempio della Spagna (tabella 3): 3,1 milioni di visitatori unici di età compresa tra i 18 e i 24 anni hanno visitato un sito relativo ai giochi e 5,4 milioni lo hanno fatto nel segmento 55+. Tuttavia, la percentuale di individui all'interno dei segmenti di consumatori giovani in Spagna è più elevata: il 95,6% degli utenti di internet di età compresa tra i 18 e i 24 anni ha visitato un sito relativo ai giochi nel marzo 2021; solo il 54% lo ha fatto tra le persone di età superiore ai 55 anni.

Si può però anche sostenere che il 54% dei consumatori di età superiore ai 55 anni in Spagna sia un numero, in effetti, alto; e il 72,9% delle persone di età compresa tra 45 e 54 anni un numero molto alto. In parte ciò è dovuto alla crescente diversità dei videogiochi, che soddisfano una più ampia gamma di target; è anche dovuto al fatto che i videogiochi esistono da sufficiente tempo per cui la generazione che si è fatta le ossa con Pac-Man o Space Invaders su Atari o nelle sale giochi all'inizio degli anni '80 rappresenta oggi una quota di mercato crescente.

Un'analisi dei contenuti dei videogiochi nel Regno Unito (tabella 4) mostra che il 30% delle persone ha consumato contenuti relativi ai videogiochi sportivi, di gran lunga il più alto di tutte le categorie. Per gli sponsor di grandi eventi sportivi in particolare, ciò apre interessanti possibilità, ad esempio ampliando il campo di applicazione della loro pubblicità. Gli Mmo (giochi in rete multigiocatore di massa), in cui migliaia o talvolta milioni di giocatori possono giocare contemporaneamente (si pensi a World of Warcraft), e i videogiochi di ruolo sono rispettivamente secondo e terzo nel Regno Unito, un riflesso della capacità dei videogiochi di fornire un po' di evasione.

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