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Industria del videogame è cresciuta del 22 percento nel 2020

  • Scritto da Daniele Duso

Secondo il primo rapporto congiunto realizzato da Isfe e Egdf il fatturato dell'industria videoludica è arrivato a  23,3 mld di euro considerando il Regno Unito.

Più 22 percento rispetto al 2019, tanto è cresciuta l'industria del videogame nel corso del 2020, anno che ha visto gran parte degli altri settori produttivi falcidiati dalla pandemia. Alla vigilia del Gamescom, il più grande evento mondiale dedicato ai videogiochi, che si terrà online dal 25 al 28 agosto, Isfe, l'Interactive Software Federation of Europe, ed Egdf, l'European Games Developer Federation, pubblicano il loro primo report congiunto su gli "Aspetti principali" del settore. Il rapporto rappresenta l'unione dei dati dell'industria europea, da quelli dei più piccoli studi alle più grandi aziende, creando un quadro conciso e completo del settore dei videogiochi in Europa fino ad oggi.

Il fatturato complessivo delle industrie di Unioe Europea e Regno Unito è di 23,3 miliardi di euro, 17,6 miliardi di euro nei principali mercati europei censiti da GameTrack (Ipsos Mori). Un dato che indica come il fatturato europeo sia cresciuto del 22percento rispetto all'anno 2019. Una crescita importante considerando che negli anni precedenti c'era sempre stato un segno positivo, ma più moderato: 18percento nel 2017, 15 percento nel 2018 e 3 percento nel 2019.

Le console continuano a guidare gran parte dei ricavi totali (che rappresentano il 44 percento), mentre i ricavi digitali anche nel settore videoludico continuano a crescere, rappresentando ormai l'80percento del fatturato totale (era il 76percento nel 2019).

Il tutto a favore di un popolo di videogiocatori che continua a crescere. Ormai più del 50 percento degli europei di età compresa tra 6 e 64 anni ammette di giocare ai videogiochi, con l'età media dei giocatori di videogiochi nell'UE che si attesta ora sui 31 anni. La fascia di età in più rapida crescita è quella tra i 45 e i 64, che sono probabilmente i videogiocatori di un tempo, ora stabilizzati con famiglia e lavoro, che tornano ad avere più tempo per i propri passatempi. In tutto ciò è importante la presenza femminile, che si attesta attorno al 47 percento dei giocatori UE. Curioso il dato sulle ore di gioco settimanali, aumentate durante la pandemia, ma tornate alla normalità non appena le restrizioni si sono allentate.

Importante anche il dato relativo al settore competitivo, con il pubblico degli esport che è cresciuto del 9,82 percento nell'ultimo anno. Un dato che non sorprende, e che si pone in linea con altri report visti nel corso dei mesi scorsi, che hanno rilevato una impennata considerevole del settore. Un settore importante anche per l'industria, che nel frattempo, nel Vecchio continente, è arrivata a offrire lavoro a ben 86.953 persone.

Un altro aspetto importante per Isfe è quello relativo al sociale, che ha visto l'associazione diventare ambasciatrice aziendale di Women In Games, unendosi poi a Playing for the Planet Alliance, l'iniziativa lanciata durante il Climate summit di New York, che mira a sensibilizzare i videogiocatori del pianeta (che secondo alcune stime sarebbero circa 1 miliardo) attorno alle tematiche ambientali.

Sullo stesso tema di responsabilità aziendale anche le azioni per la protezione dei minori, che vede ormai ben 38 paesi in Europa utilizzare il sistema di classificazione e descrizione dell'età Pegi per i videogiochi in commercio. Oltre al quale ora ci sono anche 14 programmi nazionali di educazione dei consumatori attivi in tutta Europa per aumentare la consapevolezza attorno a questa classificazione, ma anche per far conoscere gli strumenti di controllo parentale e le buone pratiche per un gioco responsabile. Un tema sul quale i genitori UE dimostrano di essere molto attenti, visto che il 97 percento degli interpellati (notevole, anche se è un dato del 2019) nel corso dell'indagine ha assicurato di monitorare il gioco dei propri figli, in particolare per quanto riguarda le spese.

Il presidente dell'Isfe, Olaf Coenen ha dichiarato che "non ci sono dubbi sulle sfide che tutti abbiamo dovuto affrontare durante la pandemia globale, ma il nostro settore è stato unico nel dare supporto alla società connettendo le persone mentre erano fisicamente separate. Abbiamo fornito elementi vitali di connessione e interazione sociale, fornito intrattenimento, distrazione e quell'evasione che è tanto necessaria. Abbiamo aiutato a mantenere i nostri giocatori mentalmente e fisicamente sani, supportando iniziative educative e sfruttando la nostra forza per portare messaggi di salute pubblica, oltre a fornire anche contributi finanziari ai fondi di soccorso. Siamo rimasti fermi nel nostro impegno a guidare il progresso nella diversità, sostenere l'agenda ambientale globale e mantenere il nostro impegno per un gioco responsabile e la sicurezza dei bambini. In tanti modi siamo stati in grado di unire le persone ed evidenziare la profondità con cui i videogiochi possono essere una forza positiva. "

Secondo il presidente dell'Egdf, Hendrik Lesser, "durante il 2020 l'industria dei giochi ha attraversato una delle più grandi trasformazioni della sua storia recente. Le riunioni in presenza, i raduni degli sviluppatori e le conferenze hanno improvvisamente visto una virata verso il lavoro a distanza che ha portato a una gestione completamente nuova e, anzhe, a difficoltà di tenuta mentale. Soprattutto gli imprenditori in fase iniziale hanno affrontato nuove sfide che stavano mettendo in pericolo il futuro delle loro aziende. Ora, nel 2021, sono incredibilmente orgoglioso di ciò che la nostra industria nel suo insieme è stata in grado di superare. Abbiamo dimostrato che, nonostante queste difficoltà, non solo siamo tra i settori più resistenti alla pandemia della nostra società, ma siamo persino riusciti a prosperare notevolmente e ora siamo ben posizionati per costituire una forza trainante nella ripresa economica europea".

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