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Intrattenimento: in Italia vale 3 miliardi di euro, cresce vendita videogiochi

13 luglio 2016 - 13:53

Quello composto da libri, musica, video e videogiochi è un comparto che nel 2015 vale 3 miliardi di euro, secondo le ultime ricerche di mercato sull'Italia.  

Scritto da Redazione
Intrattenimento: in Italia vale 3 miliardi di euro, cresce vendita videogiochi

 

Nel 2015 il comparto dell'intrattenimento segna un +5,3 percento, per un fatturato complessivo di 2.897 milioni di euro, grazie alle vendite di libri, musica, videogiochi, home video. Lo scorso anno sono stati venduti 148 milioni di prodotti fisici dall'intero comparto.

 

E' questo il dato più significativo emerso durante un evento dedicato al mondo dell'Entertainmentin Italia organizzato da Aesvi - Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani, Fimi - Federazione Industria Musicale Italiana e Univideo - Associazione degli Editori Audiovisivi a Milano, e a cui hanno
partecipato i top manager del settore.

"Si tratta di un mercato con segno positivo, con oltre 8,6 milioni di acquirenti stabili che dichiarano di acquistare regolarmente prodotti entertainment, sia per sé che come oggetto regalo (circa il 28%)”, spiega Barbara Riatti, Group account manager della società di ricerche di mercato GfK International Italia. “I risultati del servizio Panel Consumer Entertainment che monitora settimanalmente le abitudini d'acquisto dei consumatori italiani, evidenzia come nel semestre ottobre 2015 – marzo 2016, oltre 20,6 milioni di acquirenti abbiano acquistato in media 4,6 pezzi con una spesa media di 55,25 euro."

 

In particolare, "il settore dei videogiochi è in continua evoluzione non soltanto dal punto di vista della tecnologia, ma anche dei contenuti, dell'esperienza di gioco e dei modelli di business. Il digitale sta crescendo, ma il fisico continua e continuerà ad avere un ruolo importante anche nel futuro - dichiara Paolo Chisari, presidente Aesvi. "Per questo è fondamentale che industria e distribuzione lavorino insieme per cogliere le opportunità che il mercato dell'intrattenimento offre, in uno scenario sempre più fluido dove il consumatore di videogiochi è anche consumatore di musica e home video e viceversa".

Si è posta quindi l'attenzione sul futuro della distribuzione partendo dall'analisi dell'acquisto fisico e digitale. Quest'ultimo, come evidenzia Antonio Besana - Deputy General Manager GfK - non sostituisce, ma si sovrappone al punto vendita tradizionale. La convergenza digitale e la crisi economica hanno dato un potente scossone al processo di acquisto e i consumatori di conseguenza stanno cambiando il modo di acquistare. "Proprio per questo motivo - spiega Besana - la distribuzione e l'industria devono trovare nuove modalità per conquistare i consumatori del presente e del futuro".

Secondo le indagini di GfK, un quinto degli shopper globali acquista nel negozio fisico perché può fare acquisti multipli contemporaneamente e soddisfare la necessità di vedere e fare esperienza del prodotto prima di acquistarlo. Tra i web shopper, il 51 percento compra online per risparmiare.
 
Quali dunque i principali fattori di successo? "Convenienza, scelta, prezzo, esperienza. La sfida sarà nella ricerca di nuove modalità per esprimere e soddisfare tali fattori" conclude Besana.

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