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Imax: in dubbio il futuro della realtà virtuale, modello di business incerto

16 agosto 2018 - 13:50

Il marchio cinematografico internazionale Imax sta ridimensionando le attività nel campo della realtà virtuale a causa delle difficoltà nel far pagare la propria tecnologia.

Scritto da Vincenzo Giacometti

La grande corsa della realtà virtuale inizia a registrare le prime frena. O, almeno, questo è ciò che accade a Imax, il popolare brand cinematografico che dopo aver aperto una serie di spazi dedicati all’esperienza di realtà virtuale in molti dei suoi cinema in tutto il mondo, ha dovuto chiudere uno dei due centri attivi a New York e Shanghai.
In un report pubblicato su Variety, la società ha parlato per la prima pubblicamente dei suoi problemi finanziari, in seguito alla pubblicazione dei risultati del primo trimestre in cui l’amministratore delegato del gruppo, Richard Gelfond ha spiegato che nonostante una reazione positiva dei consumatori, i numeri registrati da uno dei sette centri di intrattenimento non si avvicinava alle aspettative dell’azienda. Mentre il Cfo del gruppo, Patrick S McClymont, ha anticipato l’eventualità di ulteriori chiusure dicendo che si aspettano di raggiungere una decisione sui siti rimanenti nei prossimi mesi.

L’ESPERIENZA VIRTUALE DI IMAX - La roadmap iniziale delineata dalla compagnia era quella di attivare fino a 10 location, stando agli annunci del 2017, quando l’azienda aveva avviato la propria incursione nel mondo della realtà virtuale, con l'obiettivo di espandersi attraverso la sua catena globale di oltre 1000 punti se il test si fosse rivelato vincente, come sembrava proprio che dovesse accadere sulla base dei risultati dei primi mesi. Invece, non è andata così, a quanto pare.
Nel report di Variety, tuttavia, si spiega come il gruppo Imax abbia dovuto affrontare problematiche a livello di software, e mentre l’hardware funzionava bene, il contenuto delle esperienze virtuali di cui aveva ottenuto licenza l’azienda, sembra insufficiente ad attirare clienti paganti al di fuori del bacino tradizionale dei giocatori abituali. Imax aveva creato un fondo di 50 milioni di dollari per la co-produzione di contenuti di realtà virtuale, ma finora ha utilizzato solo una frazione di tale importo per ottenere un titolo: vale a dire Justice League. Ma il vero problema è stato che questo contenuto gli era stato concesso in esclusiva per appena due settimane, dopo di che è stato rilasciato sul mercato consumer, rendendo la loro offerta di gioco “fuori casa” pressoché impotente. E lo stesso problema sembra doversi verificare con quasi tutti i suoi contenuti: quindi, nonostante Imax utilizzi tecnologie di qualità superiore, i numeri registrati dalle location in cui vengono installate le postazioni, non sono sufficiente ad andare avanti. Segno che a non funzionare è stato il modello di business.

 

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