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Intrattenimento e media: mercato da 34,8 miliardi in crescita grazie a eSports

02 ottobre 2019 - 08:16

Il mercato dell'intrattenimento e dei media continua a crescere e punta forte su eSports e realtà virtuale.

Scritto da Vincenzo Giacometti

 

Il mercato intrattenimento e media in Italia conferma valori in crescita registrando, nel 2018, ricavi complessivi pari a 34,8 miliardi di euro, con un aumento pari allo 0,9 percento rispetto all'anno precedente. Sono i dati contenuti nell'undicesima edizione del report PwC Entertainment & Media Outlook in Italy 2019-2023 che stima un mercato che raggiungerà i 42,1 miliardi di euro nel 2023 con un tasso medio annulae del 3,9 percento.

IL BOOM DEGLI ESPORTS - A fianco dei segmenti tradizionali che da anni popolano la scena del mercato E&M italiano, però, se ne trovano di emergenti, i cui tassi di crescita registreranno le percentuali più elevate e contribuiranno a stimolare l'innovazione dei modelli di intrattenimento. Tra questi la categoria eSports: la quale, sebbene abbia una base di partenza contenuta in termini di ricavi, registrerà la più evidente crescita del mercato consumer italiano con un Cagr 2018-2023 del +51,6 percento. Essendo ancora limitato il numero di eventi eSports in Italia, il contributo più ampio per lo sviluppo del mercato arriverà dai broadcaster, attraverso l'acquisto dei diritti di trasmissioni degli eventi e degli sponsor, che rappresentano la seconda categoria in termini di ricavi assoluti nel settore.

GAMING E VIRTUAL REALITY AL CENTRO - Promettente anche il segmento della virtual reality, nonostante un rallentamento rispetto alle prime aspettative di crescita con vendite di dispositivi e contenuti Vr inferiori alle proiezioni iniziali. Per tale segmeneto ci si attendere una crescita abilitata da nuove tipologie di contenuti del 23,3 percento all'anno. Video e tv, grazie alle diverse modalità di fruizione e di acquisto dei contenuti, continuano a rimanere le componenti fondamentali del mercato E&M attraverso modelli di offerte più o meno flessibili e personalizzati. Non è un caso, dunque, che anche un colosso del calibro di Facebook abbia fatto un nuova acquisizione di spicco nel ramo della realtà virtuale.

 

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