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Assenza videogiochi, un ragazzo su tre annoiato

  • Scritto da Redazione

Dal rapporto Clusit sulla sicurezza Ict in Italia emerge che i ragazzi presentano sintomi di astinenza dal gioco digitale.

Il rapporto Clusit sulla sicurezza Ict in Italia fa una fotografia sull'utilizzo della rete e la qualità di vita dei giovani e fa un focus sui videogiochi.

Dal rapporto emerge che c'è "scarsa competenza digitale - si legge nello studio - della nuova generazione: meno di un rispondente su dieci è in grado di descrivere correttamente cos’è Internet, mentre la maggior parte confonde concetti di base che dovrebbero essere ormai assodati da tempo.
 
La predisposizione dei giovani a concedere amicizia a perfetti sconosciuti (oltre uno su due) o a persone conosciute esclusivamente online (quasi due su tre) è molto diffusa.
 
Un rispondente su tre - spiega il rapporto - concede l’amicizia a perfetti sconosciuti senza alcun problema, sulla base del solo aspetto fisico o dell’interesse suscitato dal richiedente, mentre un terzo la concede se il richiedente ha amicizie in comune o appare come un coetaneo (vedi falsi profili e furti d’identità).
 
La maggioranza dei giovani pubblica informazioni e contenuti visivi riguardanti la propria sfera privata, senza preoccuparsi delle possibili conseguenze in termini di immagine personale o possibile utilizzo di questi dati da parte di malintenzionati.
 
Anche la capacità di bilanciare in maniera salutare la vita virtuale con quella reale è un serio problema: uno su due ammette di andare a letto tardi e di dormire troppo poco pur di continuare a usare i dispositivi digitali, uno su quattro rinuncia a studiare, uno su quattro fatica a concentrarsi su un particolare compito, uno su cinque dichiara di dormire male e di sentirsi stanco, mentre in alcuni casi si arriva a rovinare relazioni, ad alimentarsi in maniera scorretta o a rinunciare all’igiene personale. Uno su tre ammette di continuare a chattare a notte inoltrata (fenomeno del vamping), uno su quattro già a 9 anni.
 
Insufficiente qualità del sonno e della vita, difficoltà di concentrazione e complicazione delle relazioni - sostiene lo studio Clusit - sono chiari indicatori della dipendenza diffusa che affligge la nuova generazione (e con gradi differenti anche le precedenti), anche a causa della natura particolarmente attrattiva e assuefacente delle moderne tecnologie digitali: basti pensare al like di Facebook, alle notifiche, alle stories e a tutti gli altri stratagemmi che sfruttano i meccanismi neurologici della gratificazione e della ricompensa variabile.
 
Questa dipendenza diffusa comporta un aumento della sedentarietà e dei difetti visivi.
 
Sono in pochi coloro che passano almeno 2-3 ore all’aria aperta e alla luce naturale come raccomandato da diversi studi internazionali, mentre uno su tre in media è affetto da difetti visivi, in particolare la miopia, con una preoccupante incidenza di uno su due già a 17 anni e un trend in forte aumento.
 
VIDEOGIOCHI - Il discorso riguarda anche i videogiochi, con un rispondente su cinque che gioca quotidianamente dalle 2 ore in su, addirittura uno su due che viene lasciato dai genitori a giocare senza supervisione fino al raggiungimento della propria soglia di tolleranza, e uno su cinque cade in preda alla rabbia se è costretto a interrompere il gioco o gli viene impedito di giocare.
 
Sintomi di astinenza dal gioco digitale sono osservabili su un soggetto su tre nella fascia 9-14 anni, soprattutto alle età più basse, mentre si nota anche una diffusa incapacità a inventare forme di gioco alternative non digitali (uno su
tre prova noia senza smartphone o videogiochi).
 
Inoltre - affermano dallo studio Clusit - sono in pochi coloro che dimostrano la capacità di riconoscere le principali minacce online: l’uso di social ad accesso anonimo è molto diffuso sebbene sia alla base di storie drammatiche di suicidio adolescenziale, l’uso di videochat esplicitamente a sfondo sessuale (uno su cinque a 10-14 anni) può comportare seri turbamenti della sfera sessuale, l’emulazione di fenomeni e ideologie pericolosi (online challenge, selfie e video estremi, videogiochi violenti, anoressia, bulimia, autolesionismo e tendenza al suicidio) può portare a danni permanenti o alla morte, i tentativi di adescamento online sono frequenti (uno su quattro riceve proposte da sconosciuti, uno su dieci con una certa frequenza, uno su sei è stato vittima di tentativi di coercizione da parte di malintenzionati), mentre la pericolosissima pratica del sexting (in media uno su sei, uno su quattro a 16 anni) può condurre a ricatti, estorsioni, seri danni all’immagine personale e, nei casi più gravi, al suicidio.
 
Purtroppo - conclude il rapporto - il processo di accrescimento delle loro abilità digitali non è supportato né dall’ambiente famigliare né dal sistema educativo scolastico".
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