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Videogame, studio di Preply conferma effetti positivi su cervello

  • Scritto da Dd

Nuovo studio conferma che i videogiochi stimolano problem solving e capacità decisionale, ma disturbano il sonno e sono a rischio razzismo.

 

 

I videogiochi sono una forma di intrattenimento sempre più diffusa: sono 3 miliardi i gamer in tutto il mondo e 15, 5 milioni in Italia1 (il 35 percento della popolazione), e molti di loro sono tra i giovanissimi. Con lo svilupparsi di nuovi ambienti virtuali, come i metaversi, le dinamiche del mondo del gaming sono destinate ad avere un impatto ancora più ampio. A fare il punto un'indagine di Preply, una piattaforma globale di apprendimento delle lingue, con uno studio relativo all'impatto dei videogiochi che indaga sia la percezione degli effetti su adulti e bambini sia l'uso del linguaggio negli ambienti di gioco.

Dalla ricerca, che ha coinvolto 1.400 gamer di diverse nazionalità, emerge l'effetto positivo dei videogiochi sulle capacità di problem solving (53 percento), mentre l'influenza è negativa soprattutto sul sonno (46 percento). Guardando ai bambini, i genitori credono che giocare ai videogame abbia un impatto benefico su creatività (51 percento) e abilità sociali (43 percento), mentre il sonno si conferma uno degli aspetti più sacrificati.

L'impatto positivo dei videogiochi. Lo studio mette a confronto competenze e conoscenze sviluppate dagli intervistati in relazione al medium videoludico, alcune delle quali importanti anche nella vita quotidiana. Tra queste c'è il problem solving (53 percento), la salute mentale (51 percento), la capacità decisionale (48 percento), la coordinazione occhio-mano (46 percento) e l'abilità comunicativa (40 percento). Inoltre la compresenza su una stessa piattaforma online di gamer provenienti da tutto il mondo aiuta a costruire e rafforzare amicizie tra persone diverse ed espone i giocatori alle lingue straniere per un apprendimento più immersivo.

Bambini e videogiochi. Considerando l'impatto esercitato dai videogiochi su bambini e adolescenti, la ricerca rivela che, secondo i genitori, i minori di 18 anni possono essere influenzati positivamente dal gaming negli aspetti della creatività (51 percento), nelle abilità e nella vita sociale (43 percento), nel problem solving e nella logica (35 percento), nella salute fisica (35 percento). Il 63 percento degli intervistati ha figli che giocano ai videogiochi in casa. Secondo i genitori, il 58 percento dei bambini gioca da 1 a 3 ore, il 30 percento gioca per 3-6 ore al giorno, l'8 percento passa meno di un'ora a giocare con i videogiochi ogni giorno, il 3 percento gioca per 7-10 ore.

Bullismo, doxxing, swatting: i rischi dei videogiochi. Un fenomeno complesso come quello dei videogiochi ha anche lati negativi, legati soprattutto all'esposizione dei gamer a bullismo e ad altri tipi di abusi emotivi. Dalla ricerca di Preply emerge che oltre il 90 percento degli intervistati ha subito o assistito ad abusi emotivi mentre giocava ai videogiochi e quasi 7 su 10 hanno preso in considerazione l'idea di smettere per questo motivo. 2 gamer su 5 hanno sperimentato episodi di razzismo e più di 1 su 3 ha assistito a discorsi di incitamento all'odio sulle piattaforme di gioco, Per altri le molestie sono anche di tipo personale: la maggior parte degli attacchi verbali prende di mira l'identità di genere delle vittime (44 percento), l'etnia (34 percento) e l'aspetto fisico (33 percento). Oltre al bullismo, il 20 percento delle persone intervistate ammette di avere subito doxxing, la pratica di diffondere pubblicamente informazioni sensibili; più di un quarto ha invece subito swatting, l'atto con cui gli abusatori contattano numeri di emergenza con false segnalazioni di crimini violenti all'indirizzo della loro vittima.

Come limitare gli abusi nei videogiochi. Di contro a questi rischi, tuttavia, la comunità intervistata si mostra preparata: il 57 percento afferma di bloccare i bulli, il 49 percento li segnala. Per quanto riguarda i bambini, il 90% dei genitori dichiara di occuparsi della sicurezza dei figli mentre giocano e l'89 percento utilizza sistemi di parental control. Queste opzioni sembrano funzionare anche in termini di aumento della consapevolezza: la metà dei giovani gamer ha chiesto delucidazioni ai genitori su discorsi di odio e il 35 percento ha sollevato a casa il problema del razzismo.

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